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Ergänzende Information zum Adventure "Another Code"

Archivmeldung vom 30.08.2005

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 30.08.2005 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Auf der Insel
Auf der Insel

Nachfolgend haben wir für Sie weitere Informationen zu Another Code zusammnegestellt, wie beispielweise zur Steuerung und zu den einzelnen Rätseln. Es sind Tips und Tricks, die wir im Laufe des Spiels herausgefunden haben, wie auch Lösungshinweise für die einzelnen Rätsel.

Auf dem Schiff
Auf dem Schiff
Auf dem Friedhof
Auf dem Friedhof

Steuerung:

Die Steuerung und Bedinung des Adventure erinnert einen durch seine "Point & Click" Steuerung  an frühere Lucas Arts Titel (Day of Tentacle, Sam und Max usw.).  Obwohl diese Art der Steuerung heutzutage fast schon ausgestorben ist, paßt sie gut zum Spiel und fällt nicht negativ auf.
Die Bedienung kann entweder über das Steuerkreuz oder den Touchscreen erfolgen. Wir haben beim Test die Steuerung per Stift auf dem Touchscreen als sehr angenehme empfunden. Auf dem Touchscreen sieht man die Spielhandlung aus der Vogelperspektive, was für die Steurung sehr gut ist. Der obere Bildschirm zeigt ein Bild der jeweiligen Umgebung.
Auf der rechten Seite des Touchscreen sieht man, je nach dem wo man sich befindet, die verschiedene Symbole zur weiteren Navigation, wie eine Lupe, das DAS, ein Sprechsymbol, eine Kamera, eine Tasche und ein gedrehter Pfeil um zur übergeordneten Ansicht zurück zu gelangen. Die Bedeutung der einzelnen Symbole sind beispielsweise folgende:

  • Das Lupensymbol, klickt man auf dieses (es wird Immer anwählbar wenn es in der näheren Umgebung etwas interessates zum "erforschen" gibt) so gelangt man in einen Bildmodus, auf dem man die einzelnen Gegenstände auswählen kann. Hier erhält man dann entweder nähere Informationen zu diesem Gegenstand oder man kann diesen sogar einsammeln.
  • Mithilfe des Taschensymbols kann man die eingesammelten Gegenstände (Items) in einer Liste sehen und zum Verwenden auswählen.  Hierzu klickt man nachdem das Item ausgewählt wurde auf das Häkchen, das nun sichtbar wird und bestätigt die Benutzung. Je nach dem ob der Gegenstand nützlich war oder nicht fällt dann die Reaktion aus.
  • Mithilfe des Kamerasymbols lassen sich Bilder machen, was im eigentlichen Spiel sehr wichtig ist.  Ein Hinweis zu den Fotos: Machen sie lieber lieber ein Foto mehr als zu wenig, da manche Rätsel ohne das entsprechende Foto sich nicht lösen lassen. Die Fotos lassen sich einzeln auch jederzeit wieder löschen, so daß sie keine Angst haben müssen, daß der Speicher voll ist.
  • Das DAS-Symbol ermöglicht den Zugang zum DAS selbst.  Es erscheint der DAS Bildschirm mit weiteren Symbolen, wie eine Diskette zum Speichern und Laden der einzelnen Spielstände, eine Filmrolle zum betrachten der gemachten Fotos, ein Chipkartensymbol - hier sieht man die bisher eingesammelten DAS-Speicherkarten und kann die daraufenthaltenen Nachrichten abrufen sowie das schon beschriebene Taschensymbol. 
  • Das Sprechsymbol erscheint immer dann, wenn man sich mit einer Person unterhalten kann. Während den Unterhaltungen bekommt man nützliche Informationen zu der Geschichte und Hinweise auf die Lösung der einzelnen Rätsel.


Lösungshinweise:

Da wir nicht den Spielspaß nehmen wollen, veröffentlichen wir hier keine Komplettlösung sondern geben nur Tips, wie man das Spiel löst. Egal wo man sich im Spiel befindet, man sollte alle Gegenstände, die sich anklicken lassen im Spiel anklicken. Nur so erhält man die kompletten Informationen. Manchmal ist ein Gegenstand auch so versteckt, daß man ihn auf  Anhieb nicht findet oder manche kann man erst in seine Tasche mitnehmen, wenn man zuvor ein anderes Rätsel gelöst hat. Es lohnt sich auf alle Fälle einzuprägen, wo welcher Gegenstand liegt, da man manchmal wieder dorthin zurück muß.

Kapitel 1 Treffen mit D.

In diesem Kapitel sind die Rätsel noch sehr einfach gehalten  und es dient eigentlich um sich mit der Steuerung und Bedienung des Nintendo DS vertraut zu machen. 
Ihr erhaltet hier folgende Gegenstände, die zum Lösen der Rätsel im Lauf des Spiels benötigt werden bzw. um die vollständige Geschichte zu erfahren: BonBons, Drahtbürste, Zahnrad, Brille, Titelseite, Sayokos Foto  und eine kleine Eisenkugel.

Zusätzlich befinden sich im ganzen Spiel verschiedene DAS Chipkarte versteckt, die es gilt einzusammeln.

Kapitel 2 Die Villa

Hier steigt der Schwierigkeit schon etwas an und es ist Geschick und Kombinationsvermögen gefragt.  Gleich zu Beginn ist die Kamera schon eine nützliche Hilfe, deshalb nochmal als Hinweis, lieber einmal mehr als einmal zu wenig fotografiert. 
In diesem Kapitel findet ihr folgende Gegenstände, die ihr nach und nach benötigt: Kohle, Silbermedailion, verschiedene Bücher,  zwei Kleeschlüssel.

Kapitel 3 Erinnerung an Franny

In diesem Kapitel kommen zum ersten mal erweiterte  Funktionen des DS vor, beispielsweise wie in unserem Testbericht erwähnt.
Hier findet ihr folgende Gegenstände: Hammer, Vogelschlüssel, Trommler (Figur), Stempelset, Baseball, Schuh, Streichhölzer

Kapitel 4  Wiedersehen  mit Papa

In diesem Kapitel gelangt Ihr immer weiter in die Villa und findet Jessica wieder. Es ist zwar gegenüber den vorherigen Kapitel kürzer hat aber ein paar interessante Rätselaufgaben. 
An Gegenstände findet ihr hier: Seite vom Bericht, Feuerzeug, rostiges Messer.

Kapitel 5 Das zweite Another

In diesem Kapitel erfahrt Ihr endlich was das Another ist, den eigentlichen Sinn des DAS und einige andere interessante Dinge beispielsweise auch was ein "Zoetrop" ist.  In diesem Kapitel habt ihr die letzte Möglichkeit zum Speichern, da das DAS in diesem Kapitel zurück bleibt.
Folgende Gegenstände findet ihr in diesem Kapitel: Bilderrolle (in einem früheren Kapitel schon entdeckt) und einen Teddy.

Kapitel 6 Höhle der Entscheidung

Außer den zweiten Schuh von D und einen Mann zu finden hat dies Kapitel keine Rätsel. Allerdings erlebt ihr hier eine lägere Sequenz die zum großen Finale führt.

Kapitel 7 (Finale) Das Wunder des Mondes

Im filmreifen Finale erfahrt ihr wie erfolgreich ihr wart und ob D seine Erinnerung wieder zurück hat, in dem er sagt: "Das er sich an alles erinnern kann".

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