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Studie zeigt: Spiele-Abos sind die Zukunft der Gaming-Branche

Archivmeldung vom 14.10.2020

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 14.10.2020 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch André Ott
Eine Spieleszene aus dem Online-RPG "Ultima Online", Server Drachenfels aus dem Jahre 2010 mit dem wichtigsten Charakter überhaupt (Symbolbild)
Eine Spieleszene aus dem Online-RPG "Ultima Online", Server Drachenfels aus dem Jahre 2010 mit dem wichtigsten Charakter überhaupt (Symbolbild)

Bild: Eigenes Werk /OTT

Mehr als ein Drittel der Gamer weltweit setzt bei Videospielen bereits auf Abo-Modelle. Wichtigstes Kriterium sind dabei die Qualität und eine hohe Auswahl der angebotenen Spiele. Abo-Modelle im Stil von Netflix werden den globalen Gaming-Markt nachhaltig verändern.

35 Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: 22 Prozent) haben bereits Spiele-Abos abgeschlossen. Dabei sind es vor allem die sogenannten "Serious Gamer" (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche), die auf abonnierte Gaming Flatrates setzen, nämlich 61 Prozent weltweit (Deutschland: 40 Prozent); bei den "Casual Gamern" (weniger als fünf Stunden Spielzeit pro Woche) 27 Prozent (Deutschland: 13 Prozent). Das sind die Ergebnisse der "Global Gaming Study - Die Zukunft der Spiele-Abonnements"* der globalen Strategie- und Marketingberatung Simon-Kucher & Partners unter mehr als 13.000 Gamern in 17 Ländern weltweit.

70 Prozent der Gamer geben an, dass sie generell mehr spielen, wenn sie ein Abo abgeschlossen haben (Deutschland: 67 Prozent). Tendenz steigend, denn die Mehrheit der befragten Abo-Nutzer plant künftig generell noch mehr Zeit mit Videospielen verbringen - nicht zuletzt wegen der Corona Pandemie und der damit einhergehenden zahlreichen Einschränkungen im sozialen Leben.

"Es deutet alles darauf hin, dass Abo-Dienste künftig ebenso verbreitet sein werden wie der klassische Kauf von Videospielen", sagt Lisa Jäger, Medien-Expertin und Partnerin bei Simon-Kucher. "Seit der Corona-Krise ist die Gaming-Branche ohnehin schon stark gewachsen, aber Abos setzen darüberhinaus an einem ganz entscheidenden Punkt an: am Zeitfaktor. Denn haben Gamer Flatrates gebucht, verbringen sie auch mehr Zeit mit Videospielen. Und das kann für Anbieter gerade in Ländern, in denen die Marktdurchdringung noch gering ist, zu einem entscheidenden Wettbewerbsvorteil werden, um sich Marktanteile zu sichern."

Qualität und Auswahl an Spielen sind bei Abos entscheidend

Als wichtigstes Kriterium für die Buchung eines Abos nennen Gamer weltweit die Qualität der angebotenen Spiele. Für "Casual Gamer" spielt an zweiter Stelle der Preis eine Rolle sowie anschließend eine große Auswahl an Spielen und Genres, während "Moderate Gamer" (sechs bis 20 Stunden Spielzeit pro Woche) eine große Auswahl an Genres als zweitwichtigste Kaufentscheidung nennen, dann erst folgen der Preis und eine große Auswahl an Spielen. Für "Serious Gamer" sind die wichtigsten Faktoren eine große Auswahl an Genres, eine große Auswahl an Spielen und anschließend der Preis.

"Der Preis ist für Gamer also erstmal nachrangig; ihnen geht es vorrangig um Qualität und die freie Auswahl. Spiele-Anbieter sollten also in ihrem Marketing genau darauf eingehen und dies in ihrer Kommunikation berücksichtigen", so Lisa Jäger. Generell variiert die Zahlungsbereitschaft für Spiele-Abos von 10 Dollar bis 42 Dollar im Monat (Deutschland: 10 Euro bis 35 Euro/Monat). Diese breite Spanne zeigt, dass verschiedene Ansätze möglich sind, zum Beispiel der Abschluss mehrerer Abos bei unterschiedlichen Anbietern, aber auch die exklusive Buchung bei nur einem, aber hochpreisigen Premiumanbieter.

Abo-Modelle: die Zukunft der Gaming-Branche

Sobald Gamer bereits ein Spiele-Abo abgeschlossen haben, sind sie geneigt, auch weitere Abos anderer Anbieter zu buchen. So haben bereits neun Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: zehn Prozent) mehrere Videospiel-Abos abgeschlossen, und 80 Prozent (Deutschland: 50 Prozent) geben an, dass sie sich vorstellen können, mehrere Abos zu buchen. Sind Gamer überhaupt nicht interessiert an Spiele-Abos, dann ist der Grund dafür hauptsächlich der Preis, gefolgt von dem Wunsch, ein Spiel lieber besitzen als streamen zu wollen.

"Spiele-Abos für Videogames stecken zurzeit noch in den Kinderschuhen. Man kann es mit den Anfängen von Netflix vergleichen, als sie damals Videostreaming auf den Markt brachten", sagt Lisa Jäger. "Die Konsumenten werden in der Regel erstmal mit einem Abo starten. Sobald es dann mehrere Anbieter gibt und klar wird, wie einfach und bequem Streaming-Dienste funktionieren, werden die Konsumenten mehr und mehr dazu übergehen, auch weitere Abos abzuschließen. Deshalb heißt es für Abo-Diensteanbieter: Jetzt handeln, den Trend nicht verpassen und sich frühzeitig in diesem wachsenden neuen Geschäftsbereich behaupten."

Die komplette Studie ist auf Anfrage erhältlich

*Über die Studie: Die "Global Gaming Study: Die Zukunft der Spiele-Abonnements" wurde von Simon-Kucher & Partners gemeinsam mit Dynata im Mai und Juni 2020 durchgeführt. Dabei wurden mehr als 13.000 Personen in 17 Ländern (Australien, Brasilien, Kanada, Chile, China, Frankreich, Deutschland, Indien, Indonesien, Mexiko, Niederlande, Spanien, Singapur, Thailand, Türkei, UK, USA) zu ihrem Gaming-Verhalten sowie ihren Gaming-Vorlieben befragt.

Quelle: Simon-Kucher & Partners (ots)

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