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Spiele an der Kette

Archivmeldung vom 04.05.2013

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 04.05.2013 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Bild: Cornelia Menichelli / pixelio.de
Bild: Cornelia Menichelli / pixelio.de

Moderne Computerspiele benötigen heute vielfach eine dauernde Verbindung ins Netz. Auch im Hinblick auf die nächste Konsolengeneration ist der Onlinezwang ein heiß diskutiertes Thema. Dabei ist das technisch gar nicht notwendig - die Fachzeitschrift COMPUTER BILD SPIELE erklärt die Hintergründe und zeigt die Folgen für die Nutzer (Heft 6/2013).

Viele Spieler der neuesten Version von "SimCity" oder "Diablo 3" guckten nach dem Kauf der Spiele erst mal in die Röhre. Der Grund: Die Hersteller Electronic Arts (EA) und Blizzard hatten zu wenige Onlineserver bereitgestellt. Das Produkt war deshalb auch Tage nach dem Kauf noch nicht nutzbar. Eine zusätzliche Einschränkung: Wer im Urlaub oder auf Reisen zocken möchte, muss schauen, dass er Internetzugang hat.

COMPUTER BILD SPIELE und die Verbraucherzentrale sehen dieses Konzept kritisch: Bereits im April 2010 hat die Redaktion der Zeitschrift herausgefunden, dass viele Spiele Daten via Netz übertragen - darunter sogar persönliche Angaben des Nutzers. Gemeinsam mit der weltweit identifizierbaren Adresse des Computers sind die Kundeninformationen für die Spieleindustrie von hohem Wert. Die Hersteller erstellen daraus Persönlichkeitsprofile und nutzen diese für Werbezwecke. Außerdem können die Firmen mit Hilfe des Onlinezwanges den Handel mit gebrauchten Spielen unterbinden. Juristisch ist nichts dagegen zu machen, solange die Hersteller auf der Verpackung auf die notwendige Onlineverbindung hinweisen. Verbraucherschützerin Carola Elbrecht rät deshalb den Spielern, sich zusammenzuschließen: "Die Spieler-Community ist sehr gut vernetzt. Und genau hier liegt die 'Macht' der Nutzer. Nach unserer Beobachtung zeigen die Massenproteste der Spieler durchaus ihre Wirkung."

Dass die Gegenwehr der Käufer notwendig ist, zeigt die mangelnde Einsicht der Hersteller, die an dem Konzept festhalten und vermeintliche Vorteile betonen: Der Cloud-Speicher ermögliche Zugriff von jedem Computer mit Internetzugang und weltweite Herausforderungen, Events und Ranglisten würden einen Reiz dieser Spiele darstellen. Außerdem seien die Update-Funktionen ausgesprochen komfortabel.

COMPUTER BIDL SPIELE empfiehlt Kunden, mit Protesten und Nichtkauf die Hersteller unter Druck zu setzen. Immerhin bezahlen sie bis zu 50 Euro für ein Spiel, das dann nur begrenzt benutzbar ist.

Quelle: COMPUTER BILD SPIELE (ots)

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