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eco: Unternehmen lernen von Gamern

Archivmeldung vom 19.08.2013

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 19.08.2013 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Gamescom 2013: Messebesucher beim Testspielen
Gamescom 2013: Messebesucher beim Testspielen

Foto: © Raimond Spekking / CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
Lizenz: CC-BY-SA-3.0
Die Originaldatei ist hier zu finden.

Der Verband der deutschen Internetwirtschaft eco warnt Unternehmen und Agenturen im Vorfeld der Gamescom 2013 davor, den wachsenden Gamification-Trend als reinen Marketing-Hype abzutun. Der gezielte Einsatz spielerischer Maßnahmen sorgt laut eco für eine innovative und interaktive Unternehmenskommunikation, mit der sich Kunden binden und neue Zielgruppen erschließen lassen. "Das Potenzial ist enorm: Mehr als 25 Millionen Deutsche nutzen regelmäßig Computerspiele, für sie gehören Spieleprozesse und Belohnungssysteme zum Alltag", erklärt Roland Broch, Leiter Mitgliederentwicklung im eco - Verband der deutschen Internetwirtschaft.

Laut eco haben schon Bonuspunkteprogramme wie Payback oder Miles & More früh den Grundstein für die anhaltende Gamification der Marketingbranche gelegt. Mit Zwischenzielen und regelmäßigen Belohnungseffekten nutzen sie gezielt Gaming-Mechanismen, die den spielerischen Sammeltrieb der Kunden animieren. Doch solche Maßnahmen haben laut Broch klare Grenzen: "Materielle Belohnungen sind aufwendig und wirken nur kurzfristig. Intrinsische Anreizmechanismen, welche den Ehrgeiz und das sogenannte 'Quantified Self' direkt fördern, sorgen für eine deutlich nachhaltigere Motivation und Bindung."

Die Lauf-App Nike+ setzt etwa das eigene Lauferlebnis in einen spielerischen Rahmen. Läufer vergleichen ihre Highscores bei Facebook, sammeln Badges und motivieren sich gegenseitig - gleichzeitig geben sie freiwillig Daten raus und offenbaren ihre Präferenzen. Unternehmen binden so nicht nur langfristig Kunden, sondern eröffnen sich völlig neue Möglichkeiten der Markt- und Nutzerverhaltensanalyse. Spieltypische Elemente und Prozesse verstärken die Interaktivität von Websites, Apps und Marketingmaßnahmen laut eco deutlich und sorgen so für ein größeres Engagement der Zielgruppe. Broch ist überzeugt: "In den letzten Jahren konnten wir ein immer stärker wachsendes Interesse an spielbasierten Marketingmaßnahmen beobachten. Gamification ist eine komplexe und vielseitige Entwicklung, die ihr volles Potenzial in vielen Bereichen noch entfalten wird."

Quelle: eco - Vb. d. dt. Internetwirtschaft e.V. (ots)

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