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Warum E-Sport lukrativer als herkömmlicher Sport wird

Archivmeldung vom 29.01.2021

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 29.01.2021 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Anja Schmitt
Xbox Spielekonsole
Xbox Spielekonsole

Bild von tombrooks auf Pixabay

Seit Jahren ist E-Sport ein spannendes Thema in den Medien, denn aus einem etwas unbedeutenden Zeitvertreib hat sich ein Milliardengeschäft entwickelt, das Menschen weltweit fasziniert. Im Zuge der bevorstehenden „League of Legends“-Championship in Europa stellt sich die Frage, wie die Zukunft des Sports aussehen könnte, wenn wir immer mehr Aktivitäten online ausführen. E-Sport hat längst das Image verloren, das es einst zum Hobby der Nerds machte, denn heute ist es vor allem die Gruppe der über Dreißigjährigen, die die Szene verändert.

Call Duty
Call Duty
Photo by Fábio Silva on Unsplash

Was ist eigentlich E-Sport?

E-Sport hat seine Ursprünge in den Achtzigern, als Spiele des Unternehmens Atari erstmalig zu einem Turnier führten. Die meisten Videospiele boten zwar nicht die Möglichkeit, Multiplayer-Spiele zu spielen, jedoch wohnte schon frühen Versionen der heutigen Kassenschlager eine konkurrenzstarke Natur inne. Videospiele setzen üblicherweise voraus, dass eine Person oder ein Team gewinnt. 1988 wurde das erste Online-Turnier abgehalten, bevor sich die E-Sport-Welt mit der Installation besserer Internetverbindungen in Asien ausbreitete. Heute hat sich E-Sport in ein Massengeschäft entwickelt und lässt Teams aus der ganzen Welt in verschiedenen Wettkämpfen antreten.

Der Reiz des E-Sports

Videospiele haben sich als lukratives Unterhaltungsmedium etabliert und es sollte keine Überraschung sein, dass sich Unternehmen immer mehr für Zusammenarbeiten mit E-Sport-Marken interessieren. Gaming bietet Genres für alle Altersklassen der Konsumenten an ‒ von Farmen und Gärtnern über Schach und Magic bis zu Shootern ist alles dabei, das sich User vorstellen, und die Liste wird immer länger. Die wohl älteste Videospiel-Fanatikerin der Welt, Shirley Curry, wird von ihren Fans als Gaming Grandma bezeichnet, weil sie über 80 Jahre alt ist. Videospiele ermöglichen es, Berufsträume wahr werden zu lassen, in Nostalgie zu schwellen und Neues zu entdecken. Dass wir auf natürliche Weise gegeneinander antreten wollen, um uns als Sieger zu beweisen, macht Videospiele attraktiv für User aller Altersgruppen, denn das Konkurrenzdenken wird im Laufe des Lebens im Job nur noch stärker. Es kann nur einen Chef oder Manager geben.

Der Einfluss der Videospiele hört nicht auf, wenn User ihren Computer oder Spielkonsole ausschalten. Werbungen werden mittlerweile im Fernsehen und auf Smartphone-Apps gezeigt, während das Branding selbst in den Bereich der Kleidung vorgedrungen ist. Louis Vuitton hat erst 2020 bekannt gegeben, dass es an einer weiteren Zusammenarbeit mit Spielehersteller Riot interessiert ist. Zudem kommt die Einbürgerung der Videospiele in Aktivitäten, die vorher nur dem herkömmlichen Sport vorbehalten waren: Live-Übertragungen, Community-Events und Wetten wurden längst vom E-Sport erobert. Von Profi-Teams bis hin zu Amateuren ist auch beim E-Sport alles dabei ‒ selbst bei den Online Sportwetten Deutschland werden beispielsweise Wetten zu E-Sport-Turnieren wie Dota 2, League of Legends oder Counter-Strike: GO angeboten. Der Online-Faktor macht den Unterschied, denn User aus der ganzen Welt können gemeinsam interagieren, während herkömmliche Sportevents noch immer an das Medium des Fernsehers gebunden sind. Nicht umsonst gibt es eigene Sportkanäle zu abonnieren.

G2 und Adidas ‒ die neue Ära des Sponsoring

Zuletzt sorgte E-Sport für Schlagzeilen, als Adidas eine Partnerschaft mit einer der größten E-Sport-Marken, G2, veröffentlichte. G2 setzt Teams in verschiedenen Videospielen ein, darunter League of Legends. Die Partnerschaft ist deswegen interessant, weil sie einen neuen Zugang zum Sponsoring verwendet: Statt Teams der Marke G2 als Sponsoren zu unterstützen, werden beide Marken in Zukunft an ihrem Branding arbeiten. Die Idee ist, nicht nur Kleidung und Logos, sondern auch Medien einzusetzen, um maximale Sichtbarkeit beim Publikum zu erreichen. Der CEO der Marke G2, Carlos Rodriguez, erklärte vor Kurzem, dass Videospiele als Vorreiter der Digitalisierung gesehen werden sollten, denn E-Sport hat gerade erst begonnen User aus der ganzen Welt anzulocken und in Zukunft werden wir nur mehr Merchandise, Videospiele und Turniere sehen.

Der Erfolg der Netflix-Serie Das Damengambit beweist, welche Rolle Wettbewerb in unserem Leben spielt. Unsere Biologie setzt voraus, dass wir gegeneinander antreten und die Idee Darwins, dass nur der Stärkere überlebt, bekommt eine neue Bedeutung, wenn sich unser Lieblingssport mit der Konkurrenz des Internets konfrontiert sieht.

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