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"World of Warcraft" - Computerspiele schaffen eine zweite Wirklichkeit

Archivmeldung vom 19.07.2006

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 19.07.2006 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Jens Brehl

Für eine radikale Neubewertung von Computerspielen plädiert der bekannte Zukunftsforscher und Buchautor Matthias Horx in der neuen Ausgabe des P.M. Magazin (ab 21. Juli im Handel).

Mit komplexen Online-Rollenspielen wie "World of Warcraft" entstehe eine "zweite Wirklichkeit", die immer mehr auf die reale Welt zurückwirke, so Horx im P.M. Magazin. "World of Warcraft" ist mit weltweit rund sieben Millionen Spielern das bislang erfolgreichste Online-Rollenspiel. Allein in Deutschland führen rund 300.000 Menschen ein virtuelles Doppelleben als Elfen, Zauberer und Zwerge.

,World of Warcraft' sei eine "Evolutionsmaschine, in der die soziokulturelle Entwicklung der Menschheit weitergespielt wird", so Horx. Er betont den "tiefen Humancharakter" des Spiels. Nicht Gewalt sei das bestimmende Motiv, sondern Kommunikation, Teamwork und Vernetzung. Im Spiel entwickeln sich laut Horx "überraschende Ressourcen von gegenseitiger Hilfe, Empathie und Solidarität". Der Zukunftsforscher konstatiert eine Auswanderungsbewegung in den Cyberspace: "Damit rebellieren wir gegen die Grenzen, die uns die physische Welt auferlegt, gegen die Enge unserer sozialen Rollen, die Langeweile der Normalität." "World of Warcraft" sei bloß der Anfang eines "Exodus, der uns hinaustreiben wird aus der physikalischen Welt - hinein in einen Kosmos nicht enden wollender Abenteuer".

Quelle: Pressemitteilung Gruner + Jahr AG & Co KG

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