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UDE: Computerspiele im Fokus der Forschung

Archivmeldung vom 03.12.2010

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 03.12.2010 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Manuel Schmidt
Bild: Christian Seidel / pixelio.de
Bild: Christian Seidel / pixelio.de

Es ist eine fantastische Welt, bevölkert mit Menschen, Elfen, Orcs und vielen anderen Völkern. Eine Welt, in der sich Helden in gewaltigen Schlachten bewähren und Schätze nur darauf warten, gefunden zu werden. Es ist die World of Warcraft (WoW). Mehr als zehn Millionen Menschen tauchen regelmäßig in das weltweit erfolgreichste Online-Abenteuer ein. Trotzdem ist dieses Phänomen bisher kaum erforscht. Der Arbeitskreis Digital-Game & -Gaming Forschung der Universität Duisburg-Essen (UDE) will dies ändern und untersucht seit drei Jahren verschiedene Aspekte von Computerspielen. Nun legt er erste Erkenntnisse zur Motivation und zu sozialen Gruppen der World of Warcraft vor.

Das Klischee des WoW-Spielers ist sehr negativ: Keine echten Freunde, kaum Bewegung und Stunden über Stunden vorm Rechner. Diese Vorurteile bedient der Arbeitskreis nicht. „Wir haben uns bewusst für Leute entschieden, bei denen man denkt, die spielen nicht“, erklärt Projektleiter Diego Compagna. Im Blick der Forscher waren Männer und Frauen zwischen 21 und 40 Jahren, die studieren und dabei arbeiten oder bereits komplett im Beruf stehen. „Diese Gruppe ist kaum erforscht, eben weil sie in der Gesellschaft nicht auffällt.“

Bei ihren Interviews und Onlinebefragungen machten die Wissenschaftler interessante Entdeckungen – gerade was die soziale Kompetenz der Spieler angeht. So fanden sie heraus, dass die größte Motivation das Miteinander ist. Die Gemeinschaften innerhalb der WoW, die sogenannten Gilden, spielen eine wichtige Rolle. Einer der Befragten erläutert: „Was zählt ist, dass man wie bei einem Sportverein etwas gemeinsam macht. Dabei können tolle Freundschaften entstehen, auch reale.“

„Der Vergleich mit Sportvereinen ist sehr treffend“, sagt Stefan Derpmann, der ebenfalls am Projekt beteiligt ist. So hat der Arbeitskreis herausgefunden, dass die virtuellen Gruppen genauso wie reale Gruppen funktionieren. Die Spieler identifizieren sich mit ihren Gilden, man trifft sich online und redet über Hobbies, Sport, Privates. Oft verabreden sich die Mitglieder auch im Real-Life – wie sie die reale Welt nennen. Häufig werden aus den Internetbekannten richtige Freunde. Daher sind sich die Forscher einig: Soziale Gruppen im Spiel sind eine Ergänzung des echten Lebens.

Auf der Homepage http://www.uni-due.de/game-research/ stellt der Arbeitskreis seine Ergebnisse vor. Dort sind auch alle bisherigen und künftigen Arbeiten der Spieleforscher zu finden. So untersuchen sie beispielsweise das Verhältnis zwischen dem Spieler und seiner Figur in Rollenspielen oder weibliche Clans im eSport.

Quelle: Universität Duisburg-Essen

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