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5 Dinge, die man über vernetzte Spielzeuge wissen muss

Archivmeldung vom 19.12.2015

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 19.12.2015 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Blue Gene Watson (BGW) ist ein Supercomputer von IBM, der sich im Thomas J. Watson Research Center in Yorktown Heights, New York, befindet. Ein Schrank des Typs BlueGene/L, wie sie auch für Blue Gene Watson Verwendung finden.
Blue Gene Watson (BGW) ist ein Supercomputer von IBM, der sich im Thomas J. Watson Research Center in Yorktown Heights, New York, befindet. Ein Schrank des Typs BlueGene/L, wie sie auch für Blue Gene Watson Verwendung finden.

Foto: Raul654
Lizenz: GFDL
Die Originaldatei ist hier zu finden.

Vernetzte Technologien und Spielzeuge haben ihren Weg ins Kinderzimmer und unter den Weihnachtsbaum gefunden. Diese Entwicklung nimmt der europäische Security-Software-Hersteller ESET zum Anlass, um kurz vor dem Weihnachtsfest auf fünf Dinge hinzuweisen, die man über vernetzte Spielzeuge wissen sollte.

1. Künstliche Intelligenz - Der Grundstein ist gelegt Bei vernetzten Spielzeugen handelt es sich um eine zukunftsweisende Technologie, die den Beginn des Einzugs von Künstlicher Intelligenz (KI) in unseren Alltag markieren könnte. Denn nun findet man KI, die einst das Revier von Nischenbranchen darstellte, auch in Spielzeugen. So hat zum Beispiel ein findiger Hersteller einen sprechenden Dinosaurier auf den Markt gebracht, der mithilfe des Watson-Supercomputers von IBM verstehen kann, was ein Kind sagt. Je mehr das Kind mit dem Plastik-Dino interagiert, desto mehr lernt er.

Man könnte nun sagen, dass solche Spielzeuge lediglich Ausdruck unseres zunehmend digitalisierten Zeitalters sind. In Wirklichkeit sind Spielwaren wie der sprechende Dinosaurier aber ein Ausblick auf unsere Zukunft mit KI - und das im Guten wie im Schlechten. So merkte der Zukunftsexperte Dominic Basulto letzten Monat in der "Washington Post" an, dass Kinder ganz selbstverständlich eine Unterhaltung mit dem fiktiven Objekt beginnen, ohne den intuitiven Turing-Test durchzuführen, der Mensch und Maschine vorneinander abgrenzt. Diese fehlende Skepsis gegenüber einer Technologie birgt auch Gefahren.

2. Es ist schwer einzuschätzen, wie intelligent vernetzte Spielzeuge wirklich sind - Angesichts der Tatsache, dass sich vernetzte Spielzeuge noch in einer frühen Phase der Entwicklung befinden, steht eine endgültige Bewertung über das integrierte Maß an Intelligenz noch aus. Ein Kritiker vernetzter Spielzeuge ist Graham Schafer, ein Professor an der Universität von Reading in Großbritannien. Schafer ist laut britischem "The Guardian" der Meinung, dass vernetzte Spielzeuge "im Moment nicht besonders gut" seien. Auch sei "smart" vielleicht eine zu großzügige Beschreibung. Fakt ist: Es existieren unzureichende Belege über die erzieherische Wirkung von vernetztem Spielzeug, wodurch ein Risiko bleibt.

3. Vernetzte Spielzeuge bieten mehr als nur Spielspaß - Vernetzte Spielzeuge werden häufig als Teil eines größeren Ökosystems gesehen. Das heißt, dass ihre Funktionalitäten mit der Zeit wahrscheinlich auch über das reine Spielen hinausgehen werden und sich auch auf andere Bereiche ausweiten.

Ein menschenähnlicher Gegenstand, zum Beispiel in Form einer Puppe, könnte womöglich so konfiguriert werden, dass er dazu in der Lage ist, ein Gerät oder mehrere Mediengeräte zu steuern. So heißt es in einem Abstract für ein Patent, das im Februar 2012 von Google angemeldet wurde: "Nach Wahrnehmung oder Entdeckung einer sozialen Interaktion wie Bewegung und/oder gesprochene Wörter/Sätze kann das Gerät (...) seinen Blick auf die Quelle des Impulses richten."

Eine Technologie nach diesem Vorbild setzt voraus, dass das Gerät dauerhaft auf Empfang ist. Geräte dieser Art, die sich speziell an Kinder richten, sind für viele eine beängstigende Vorstellung.

4. Privatsphäre als Fallstrick - Die größte potenzielle Hürde bei der Akzeptanz und Verbreitung vernetzter Spielzeuge, insbesondere im Datenschutz-sensiblen Deutschland, sind Bedenken um die Privatsphäre. So wird vor allem kritisiert, dass manche Geräte in der Lage sind, riesige Datenmengen über ihre meist minderjährigen Nutzer zu speichern und zu teilen.

Die Datenschutzerklärungen von Toy Talk, dem Unternehmen, das sich für die "Hello Barbie" mit Mattel zusammengetan hat, ist ein treffliches Beispiel: Das Unternehmen erklärt, dass es "Aufnahmen speichern, verarbeiten, konvertieren, transkribieren und überprüfen kann". Dabei bleibt unklar, ob diese Informationen für Werbezwecke genutzt werden könnten.

5. Im Visier von Cyber-Kriminellen - Das Internet der Dinge ist zwar ein relativ neues Phänomen. Aber es ist nicht besonders überraschend, dass vernetzte Spielzeuge attackiert und gehackt werden können - wie weitgehend alle Endpunkte, die mit dem Internet verbunden sind.

Das bemerkenswerteste Beispiel hierfür war Anfang 2015, als Sicherheits-Experte Ken Munro zwei vernetzte Spielzeuge hackte. Munro beschrieb das Spielzeug als ein "als Puppe verkleidetes Bluetooth-Headset" und identifizierte vier Arten, wie das Gerät angegriffen werden konnte, unter anderem einen Man-in-the-Middle-Angriff und beliebige Variationen.

Der professionelle Hacker modifizierte die Android-App, mit der über ein Smartphone eine Verbindung zum Spielzeug hergestellt werden kann, und war so in der Lage, die Puppe übel fluchen zu lassen. Dieses Beispiel veranschaulicht die Cybersicherheits-Risiken, die von vernetzten Spielzeugen ausgehen.

Kurzum, wenn ein Gerät mit dem Internet und anderen Geräten verbunden werden kann und nicht ausreichend abgesichert ist, können Angreifer heimlich darauf zugreifen und es für kriminelle Zwecke missbrauchen. Somit könnte das Kinderzimmer zum Einfallstor für Cyber-Kriminelle werden, sollte sich der Vernetzungs-Trend ohne ausreichende Sicherheitsmechanismen fortsetzen.

Quelle: www.eset.de/Michael Klatte

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