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Studie: Deutsche sehen Videospiele nicht als Kulturgut

Archivmeldung vom 20.08.2013

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 20.08.2013 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Umfrageergebnisse der aktuellen forsa Studie "Gaming und Kultur" im Auftrag von LG Electronics zur gamescom2013. Bild: "obs/Sebastian Vonderau/LG Electronics"
Umfrageergebnisse der aktuellen forsa Studie "Gaming und Kultur" im Auftrag von LG Electronics zur gamescom2013. Bild: "obs/Sebastian Vonderau/LG Electronics"

Am 21. August öffnet die weltgrößte Spielemesse gamescom in Köln ihre Pforten. Längst hat sich die Videospielebranche zu einem weltweiten Wirtschaftsfaktor mit Milliarden Umsätzen entwickelt. Ein Ende der Spiellaune ist trotz demografischem Wandel nicht in Sicht, denn das Spielen ist "erwachsen" geworden und begeistert Jung und Alt gleichermaßen. Unterschiedlicher Meinung sind die Altersgruppen allerdings, wenn es um die Frage geht, wie der kulturelle Wert von Videospielen einzustufen ist.

Pünktlich zum Start der gamescom2013 am 22. August hat das Institut forsa im Auftrag von LG die Meinung in der Bevölkerung zum Thema "Gaming als Kulturgut" im Rahmen einer repräsentativen Umfrage beleuchtet. Demnach sind dreiviertel der Befragten nicht der Ansicht, dass Gaming den Stellenwert eines Kulturguts annimmt. Laut forsa sind sogar zwei Drittel derer, die sich selbst als regelmäßige Gamer bezeichnen, der Ansicht, dass man Videospiele nicht als kulturelles Gut bezeichnen könne. Diese Eigenschaft ist der Spielebranche allerdings bereits 2008 vom deutschen Kulturrat zugesprochen worden. Videospiele erfüllen nachweislich alle Kriterien eines Kulturgutes, ähnlich anderen Künsten wie Literatur oder Film. Der Meinung des Kulturrates schließt sich die junge Generation an. Bei den 14- bis 29-jährigen ist bereits jeder Dritte der Meinung, dass Videospiele als kulturell wertvoll gelten.

Lichtjahre entfernt von Tetris & Co.

Obwohl längst offiziell als Kulturgut bestätigt, ist die Wahrnehmung von Videospielen in der breiten Öffentlichkeit offensichtlich immer noch eine andere. Worin liegt diese Annahme begründet? Sicherlich galten Computerspiele zu Beginn als elektronisches Kinderspielzeug. Seit den achtziger Jahren, als noch bunte Pixel ruckartig über die Mattscheibe sprangen, hat sich jedoch einiges getan. Moderne Videospiele sind multimillionenschwere Produktionen, die neben einem unübersehbaren künstlerischen Anspruch auch ethische und sozialkritische Themen aufgreifen. Knapp die Hälfte der Befragten (43%) ist daher der Meinung, dass heutige Videospiele Geschichten erzählen und Botschaften enthalten. Zwei Drittel bescheinigen zudem ein hohes Maß an Kreativität bei der Erstellung von Games. "Offensichtlich sind heutige Computerspiele durchaus vergleichbar mit etablierten Kulturgütern wie dem Film oder der Literatur", sagt Michael Wilmes, Senior Manager Public Relations bei LG. "Die Produktionen sind teilweise nicht weniger aufwändig. Ein Action Adventure kann durchaus ähnlich fesselnd sein wie ein gutes Science Fiction Buch oder ein Kinofilm."

Gehören Videospiele ins Feuilleton?

Buch- und Filmrezensionen haben ihren festen Platz auf den Feuilleton Seiten vieler deutscher Tageszeitungen. Erfüllen Videospiele nun ebenso den Anspruch einen kulturellen Beitrag zur Gesellschaft zu leisten, gebührt auch besonders gut gelungenen Spielen eine professionelle Rezension - zumal die öffentliche Diskussion in Communitys und Blogs bereits stattfindet und ein großes Publikum hat. 36 Prozent der Befragten könnten sich daher vorstellen, eine Videospiel-Rezension zu lesen - bei der Zielgruppe bis 44 Jahre würde sogar jeder Zweite eine derartige Rezension lesen.

Gamer & Politik: Politik-affine Gamer lassen etablierte Parteien an Fünf-Prozent-Hürde scheitern

Im zweiten Teil der Studie wurde das politische Interesse der Teilnehmer abgefragt, die sich selbst als Gamer bezeichnen: Hier gaben 52 Prozent ein starkes Interesse an. Mit 26 Millionen Gamern in Deutschland ergibt sich daraus eine gewichtige Zielgruppe für Politiktreibende. Besonders wichtig (73%) stufen die Befragten das Thema Jugendschutz ein. Auch die Urheberrechtsthematik ist für 48 Prozent sehr relevant. Die "Gaming-Sonntagsfrage" ergab wenig überraschend einen klaren Trend, der verdeutlicht, wie wenig sich die etablierten Parteien nach Meinung der Gamer bisher mit branchenrelevanten Themen befassen. So glauben nur 4% der Befragten, dass die CDU/CSU auf die Bedürfnisse der Gamer in Deutschland eingeht. SPD und Grüne erreichen jeweils 3% und die Linke genauso wie die FDP nur 2%. Wenn heute Bundestagswahl wäre, scheiterten die sogenannten großen Volksparteien mit ihren Koalitionspartnern demnach teilweise klar an der Fünf-Prozent-Hürde. Geht es um Gaming-Kompetenz in der Politik, gibt es eine klare Nummer 1: 46 % vergeben ihre Stimme an die Piratenpartei.

Die Komplette Studie finden Sie hier zum Download: http://ots.de/yOEFz

Quelle: LG Electronics (ots)

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