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Virtuelle Welten boomen im Verborgenen

Archivmeldung vom 01.08.2009

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 01.08.2009 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Second Life lebendiger als angenommen. Bild: secondlife.com
Second Life lebendiger als angenommen. Bild: secondlife.com

Virtuelle Welten erleben im Verborgenen ihren zweiten Frühling. Während der Medienhype rund um Second Life und Co nach kurzer Zeit wieder abflaute und die Online-Welten schnell totgesagt wurden, scheint sich abseits der öffentlichen Aufmerksamkeit jedoch genau das Gegenteil zu entwickeln.

Im Gegensatz zur Meinung vieler Kritiker boomen die virtuellen Welten geradezu. Das geht jedenfalls aus einem aktuellen Bericht der britischen Beratungsfirma Kzero hervor, wonach die Mitgliederzahlen in Online-Welten im zweiten Quartal dieses Jahres um 39 Prozent gewachsen sind und nun etwa 579 Mio. betragen. Zwar sind davon nicht unbedingt alle Nutzer auch tatsächlich aktiv, aber die Steigerungsrate liest sich dennoch beachtlich.

Darüber hinaus scheint vielfach vergessen zu werden, dass die derzeit so populären Social Networks wie Facebook zwar hochgelobt und von den Usern gestürmt werden, jedoch bisher keine Gewinne machen. Im Gegensatz dazu arbeiten Plattformen wie Second Life, World of Warcraft oder die Online-Kinderwelt Habbo Hotel jedoch durchwegs profitabel, weil ihr Geschäftsmodell auf Abo-Modellen beruht. So ist es derzeit unterm Strich eher der Fall, dass Seiten wie Twitter zwar viel mediale Aufmerksamkeit bekommen, das Geld aber von Second Life und Co gemacht wird.

Die überwiegende Mehrheit der 39 Prozent Zuwachs in den virtuellen Welten geht laut Kzero auf Kinder und Jugendliche zurück. Wuchsen etwa Mädchen früher mit ihren Puppen auf, so würden diese jetzt durch Avatare in Online-Welten ersetzt. Das zeigen beispielsweise Plattformen wie Poptropica, die sich an Fünf- bis Zehnjährige richtet, mit rund 76 Mio. registrierten Mitgliedern. In der Altersgruppe der Zehn- bis 15-Jährigen legt zum Beispiel Habbo mit 135 Mio. Usern entsprechend respektable Zahlen vor.

Second Life seinerseits - einstmaliges Vorzeigebeispiel virtueller Welten - scheint sich abseits des Medienrummels ebenfalls stabil aufzustellen. So wurde auch versucht am etwas in Verruf geratenen Image der Seite zu basteln und Erwachseneninhalte zuletzt in eigene Zonen mit Alterskontrollen verbannt (pressetext.com/news/090316023/). "Wie bei jeder anderen Kommunikationstechnologie auch nutzen manche Second Life für Erwachseneninteressen. Man sollte aber bedenken, dass sexuelle Aktivitäten dort nicht annähernd so vorherrschend sind wie einige behaupten", heißt es seitens Linden Lab gegenüber pressetext. Auch Unternehmen setzen die virtuelle Welt für ihre Arbeit ein, halten beispielsweise internationale Business-Meetings dort ab, wenngleich der Zulauf vielleicht auch nicht so groß ist, wie anfangs erhofft.

Quelle: pressetext.deutschland

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